有意的计划(2/2)

被生气的事情触发,那也会总是处于生气中,情感很多,有时候也并不见的好,看是什么情况了,而且因为不思考,有时候情感的行为总是无序的,总是有害的,对别人,物质或者自然有害处。

这是两种视角问题,看游学发展,还是看速的行为,因为看速的行动会比较有意思的,游学只要计划好就行了,游学的行动只要存在计划就行了,一个逻辑性很强的行为,一个情绪性很强的行为,这很有意思。

不过往往理性总是能够压到情感的,如果产生了理性,那情感就会被压制,除非放弃思考的时候,这时候情感就出现了,放弃思考,很可能就在于放弃记忆,因为放弃记忆,就没有了事物逻辑的关联性存在,从而情感就有可能出现。

其实最重要的是放弃思考,这才是情感出现的原因,或者如果融合的好,思考和情感其实是一起出现的,就像情感生文字生,思考生一样的方式来运行大脑,这样就会出现很有意思的事情,这些不同元素的组合会出现不一样的运行轨迹。

有些人放弃思考那就是发呆状况,或者睡觉的状况,那下一步应该是找一些能够触动感觉的东西,像旅游,出去随便走走,派对,拜访别人,逛街,看书,看电影,玩游戏之类的,都是可以直接触动感觉的,这样,一切情感就都出现了。

游学将打怪兽的任务交给速,速变的异常兴奋,这是速自己的强项,如果让他做什么文艺工作之类的,他就觉的特别烦,而且他对游学那些房屋布置之类的,只有欣赏,没有其他什么评价,就会说比原先好。

也没有什么行动计划,在游学将一切安排好后,速和夜月开始了白天睡觉,晚上打怪兽的单调生活,看起来就是单调的,只是速每次猎杀的怪兽都不一样,而且能力各异速负责杀,夜月掠阵,有时候夜月也会帮小草运输怪兽尸体,秋叶原先几天也是陪着速杀怪兽的,为了防止万一被安排的,后来因为安全性可以,秋叶被游学安排出去开医馆,秋叶这种资源比较紧缺,被游学拿来赚钱,顺带拉点人脉关系。

说起来,前期确实真是一个枯燥的过程,发展中的世界,总是感觉是单调枯燥的,对于个人的工作来说,只能在不停地重复工作中积累着,等待某一时刻,就像这事情可以交给本地居民去做了,速不用再做这种晚上打怪兽的行为,这时候速就被解放出来了,速可以去冒险,可以去享受生活,当然享受生活其实一段时间后,从外人看来也是非常单调的行为,当然在其中的人情绪一直处于亢奋状态,是无法察觉的,他会一直认为这才是有意义的,这种生活才不是单调的,实际上也是非常单调的,感觉在欺骗他。

好了,那就从另外一个时间去叙述,那应该是观风城的城主变成了游学,观风城在游学的经营下变的繁华,商业辐射范围沿着水路蔓延开来,到这种时候,游学已经接触了一些玩家,这些以个人或者一个团队为主,他们忙着寻找别的玩家猎杀,游学他们现在的实力应该是可以很容易地杀掉他们的,而他们是否可以接近游学,还是一个问题,面临选择的时候,正如刚开始一样的想法,游学他们没有选择去杀戮这些玩家,而是想要向更高层发展。

当处于一个位置的时候,才可以接触到这个位置可以接触的那些人,而且有机会参与一些事情,游学就是这样的,作为一个城主,游学有机会可以进入国家的核心,而这也是游学的计划,一个表现出色的城主,在任何人眼里,游学慢慢变成了这样一个人,速他们并没有觉的游学有多么优秀,好像一直以来都是这样的,只是换了一个比较大的舞台发展,好像影响力变大了,实际上游学可能还是原先的那个游学,这很奇怪,也许真的游学见识又增长了,变的和以前不一样了,认知方面,做事情方面,可能更加大气了。

其实如果这是在现实中,游学是可以很轻易地脱离速他们,然后自己发展单干,以游学的能力也是能够做到的,现实中,游学是否会这样做呢?这个因为没有这种假设存在,而且事实上游学和速他们是在一起的。