一些游戏痕迹(2/2)
描述这种事情,这里面矛盾冲突非常复杂,每个人都会表现出不一样的冲突触发,冲突行动,很难叙述到底什么时候这冲突就被触发了,神经质地经常性被触发的,而且时刻准备着被触发的,现实中人能够受得了,可是描述的时候,这种神经质地触发很让人难受的,而且也很难叙述出为什么描述的人物就被触发了,完全没有理由,完全没有逻辑,简直就是乱来,说不通的,读者完全不明白,为什么自己感觉没有什么的事情,对方就神经质地描述出来人物被触发了,这作者是乱来的,完全让人提不起兴趣看,都不符合自己的口味。
同样的,在现实中一天内经常性被触发产生内心冲突的,一般都是内心冲突,行为可能因为各种原因不会表现出来,这样的人神经比较敏感,就像作者这样的,经常性地起内心冲突,不仅受外界影响,有时候自己内心深处也经常性地被触发,想想也是这样的,要不怎么写出这样的书籍。
这样叙述是否说作者神经质,这小说描述的有太多作者的痕迹了,设计也太明显了,有些事情也真是太明显了,很显然速他们所在的游戏设计者隐藏的非常深,深的和现实宇宙的设计者一样,有可能在里面的人完全无法觉察到,速也觉的这里面真实的有些过份了。
可能有缺陷的地方是,设计者去除了很多元素,就像速现在接触的世界,一些多余的生物都不存在,虫子之类的,这会让一些接触过虫子的人感觉这是不正常的,而如果原本就没有接触过虫子的人,绝对不会觉的这是不正常的,而突然接触了新的实物,就像速不停地冒险,看到很多他以前没有见到的过的物品,速会觉的这是正常的,因为速就是这样成长起来的,他在自己的脑袋中形成了那种见识到新的存在物都是正常的感觉,只有不停地理解,这才是正常的。
这很奇怪,可是这也是现实存在的,好像很正常的,难道出现不符合规律的新物体不是很奇怪的事情吗?那究竟是什么物体是符合规律的,规律是什么?不符合规律的又符合什么,怎么出现在这里的,这一切都是设计痕迹。
真够疯狂的,接近了什么,如果真的接近了什么,那等待着我们的是什么?我们是否胆怯,我们是否做好了准备,准备接近了,还是现在不是时候,还需要等待,等我们强大了,再来接近。
多强大的时候,我们才准备接近,也许根本没有什么,也许就一个规律而已,被完全探知,这可能吗?即使真的完全探知了,要脱离这个宇宙又何其遥远,说不定的问题,现实是,我们必须去探知接近。
速也在探知,去亲身经历地探知,去冒险,在路上,因为在路上,速才看到这一切,有人说看到这一切又如何呢?能改变什么?不去做,那同样又如何,做了,就能知道量变下的质变是什么了。
有多久文字不再那样活泼幽默了,也许这一段时间理性思考太多了,也许这一段时间情绪体变的稳定,在突破期,情绪体总是不够稳定的,而突破后会慢慢平稳下来,量变着,也不清楚下一个质变是什么时候,还真将自己的脑袋当成实验品了。
只能说是路上了,速他们遭遇了很大的难题,那些杂役都生病了,秋叶也找不到问题所在,他们只能看着杂役一个一个地死去,恐慌在杂役之间传递着,他们慌乱地胡思乱想着,速他们在努力寻找问题没有结果后,也并没有放弃,稳定已经很难维持了,有些杂役逃跑了,还好速他们并不是恶魔,也没有想要杀掉那些逃跑的杂役。
如果这是现实中发生的,很可能所有办法都无法解决的时候,都无法解释的时候,或者因为现实时代认知限制存在,他们会认为这是神的惩罚,而在游戏中,游学想到了,这可能是游戏的规则限制,不让本地居民跑出固定范围,而又要做的逼真,那些本地居民都有自己的思想认知,都可以成长,那自然加入一些规则来达到目的,而且是让本地居民无法认知的规则。
这个规则对从别的地方进入游戏里面的人物无效,速他们可能根本就不会生病,想想也是这样的,这个应该不会发生的,游戏的设计者应该会让速他们生病的,这里面可能有一些微妙的设置存在,触发就生病了。
当一个文明能够将所有物质数据化,并且在现实中任何时间,任何空间还原的时候,实现这个游戏是非常简单的。