第339章 命运的初会以及宫本的神话(2/2)

女友命名为碧奇、而大反派库巴是他嗜好的一种小零食的名称,食人花则是借鉴了幼时村口一条恶狗的名字…这些也凸显了宫本茂性格的可爱之处。

《超级马里奥兄弟》成为家用游戏主机首部真正意义上的超大作游戏,其巨大的成功堪称空前绝后,游戏岛国本土销量总计800万本,全球累计更是达到了4000万本的天文数字。《超级马里奥兄弟》为TV游戏文化的普及发展做出了巨大的贡献,宫本茂也因此当之无愧地站在了金字塔的顶峰。

次年趁热打铁推出的《超级马里奥兄弟2》正式把马里奥兄弟的形象做了区分;马里奥红衣而矮胖,穿绿衣的弟弟路易高瘦如竹竿。路易在该游戏中惊人的跳跃能力成为一时话题。

前世的1988年1月23日推出的3代被很多人公认为2D马里奥系列的最高杰作,这部作品不但一如既往地保持了完美的手感和平衡性,增添了诸如“飞天马里奥“等大量崭新要素使得动作更加丰富多彩。

本作还可以通过在大地图移动的方式自由的选择前进路线。《超级马里奥兄弟3》的全球贩卖2800万本以上再续初代之销售神话。

在前世,1986年2月21日随FC-DISCSYSTEM同时发售的《塞尔达传说》是宫本茂游戏制作生涯的又一个里程碑。

这是任天堂的首部A-RPG作品同时也是世界上第一款真正带记忆功能的游戏,任天堂希望用这款首发大作达到普及FC周边设备的目的,宫本茂自身则将之作为游戏理念再次向纵深延伸的尝试,这款游戏的优秀品质得到了玩家一致公认!

神秘的海拉尔大陆上各大种族和平的生息繁衍着,众神赐予的代表着力量、勇气、智慧的黄金三角的魔力守护这片乐土,直到有一天魔人加洛多罗夫的出现彻底打破了安宁。为了救出被劫走的塞尔达公主,精灵族的后裔林克踏上寻找黄金三角的冒险之路,最终将魔人封印在奈落之底。

过去马里奥系列主要卖点是快适流畅的操作性,采用俯视视点的《塞尔达传说》的精髓主要在于探索性,玩家必须将加洛多罗夫隐藏在地下的九大迷宫逐一搜索出来才能顺利过关。游戏的自由度极高,剧情会根据玩家发现迷宫的顺序产生微妙变化,一次通关后出现的“里塞尔达传说“的模式也使得游戏耐玩度倍增。

在思想性上宫本茂大量借鉴了中国古代道教的阴阳两仪思想,从多角度剖析了善恶本质的激烈冲突。

故事的设定也完全脱略凡俗,虽然最终魔人被彻底打倒了,然而林克的爱人塞尔达公主却因诅咒陷入了永无止境的长眠,此事古难全的结局设计大大提升了游戏的感染力同时也为续集作品预留了伏笔。

大多数的玩家只关注《塞尔达传说》的游戏性,但其图像水准依然可圈可点,1Mb的大容量展示的震撼画面完全达到了任天堂鼓吹大容量磁碟性能的初衷。

配器方面达到了FC主机PSG音源的限界,序幕时悠长而飘渺的钟声至今仍在笔者脑际清晰回荡。

《塞尔达传说》推出后可谓势如破竹迅速达到了160万本的销量,其超高难度成为广泛的社会话题,各大游戏杂志也因为竞相开设疑问解答的栏目而使得销量大大提升,但是这部伟大的作品仿佛是一重无法逾越的高峰,以后的FC-DISC没有一部作品能够达到与之比肩的水准,注定了该周边设备最终惨淡收场的命运。

《林克的冒险》推出于次年的1月14日,媒体依然是FC-DISC。

故事背景为前作的数年后,林克为了拯救陷入了永无止境长眠的塞尔达公主,探索分散大陆各地的六大神殿安置魔力水晶并再次打倒加洛多罗夫的故事。

这部作品放弃了前作的俯视视点而采用了类似马里奥系列的横向前进模式,操作感的要求大幅提升。

独特的育成系统增强了玩家的代入感,本作导入了传统RPG的经验值概念,LEVELUP时可以自由选择把能力点加在攻击力、魔力、体力三项数值上,如此一来玩家育成的林克堪称千人千面,不同能力取向的角色产生的细微变化也让游戏产生了重复娱乐的价值。

《谜之村雨城》无疑是宫本茂在前世游戏制作生涯中经历的最惨痛的挫折,该作品的制作取向直接导致了FC-DISC的一蹶不振。

《塞尔达传说》推出后玩家的反馈中对该系列高难度的抱怨不绝于耳,这使得宫本茂对自己一贯秉承的游戏理念产生了动摇。

前世的86年末推出的《谜之村雨城》可以称为《塞尔达传说》的严重缩水版本,动作和解谜要素的大幅删削,整个游戏流程相当短通常大约5小时即能通关。

这部作品把感官效果的追求置于首位,图像和发色数都达到了硬件性能的极限,通过播放静止动画来推进剧情,游戏中主角鹰丸施放全范围攻击道具时的大魄力完全颠覆了一般玩家对过去任天堂游戏质朴无华的印象。

虽然《谜之村雨城》获得了不俗的销量,但是第三方继而争相仿效,充斥市场的大量金玉其外败絮其中的劣质游戏很快令FC-DISC系统走向穷途末路。

事后宫本茂对《谜之村雨城》做出了深刻的反思,认识到游戏产品要想昌盛不衰必须坚持发扬趣味性和耐玩度,刻意追求华而不实的声像效果只能使游戏的本质完全扭曲。

宫本茂曾经对自己的游戏制作理念做过精辟的总结:“把自己亲眼看到听到并感悟的东西,利用夸张幽默的手法表现出来,无非就是这样的…“让玩家游离于现实和梦幻的狭间,这就是宫本茂游戏的奥妙所在。

对于宫本茂的成功,张俊义在前世对这个人做了深入的研究,他自己个人总结的话,张俊义认为宫本茂最大的成功之处在于三点:

1.创造一个游戏,通常要花个一两年的时间。不过,于此之前,有些点子早已经在宫本的脑子里酝酿了三、四,甚至五年了。

2.市面上不一定只能有那种需要按图索骥,让人耗神费心的游戏。宫本希望可以看到新型态的游戏用不同的面貌和消费者见面。同时宫本茂不是只想着利用新科技做为未来发展游戏的筹码,真正该做的工作是开发可以吸引到更多民众的游戏。

3.宫本茂一直致力于开发高娱乐性的点子,然后将这些想法转化创造成为娱乐性产品,从来不会将过去已经发行过的类似游戏,以旧瓶新酒之姿,推出上市。