第062 这是一款现象级产品(1/2)
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第062这是一款现象级产品
春秋网络和腾讯,一时之间成了难兄难弟。
然而,《凯旋》失败是彻底的失败,《十国春秋》的失败却是道听途说的失败。
《十国春秋》仅仅只是魏东生圈钱工具,春秋系列未来还要拓展其它业务。
魏东生不怕针对永久免费模式的唾骂,因为唾骂《十国春秋》的深度游戏玩家,根本不被视作目标客户。资本家贪婪的是资本增值,没有谁会在乎非客户群体的愤怒,未来各大游戏平台趋之若鹜推广免费游戏,即可证明此点。游戏玩家群体如果用脚投票,实质行动抵制免费游戏支持付费游戏,哪家游戏厂商会冒着赔本风险,铁杆支持免费游戏?有怎样的玩家群体,才会滋生怎样的市场机制。
资本不怕唾骂,怕的是低利润、无利润、负利润。
为了其它业务的顺利发展,为了与其它资本顺利合作,魏东生绝不能接受失败者裁决。而且,春秋网络还在开拓期,并不适合闷声赚大钱策略,大嗓门吆喝自己的高利润证明自己有合作价值,才能最大限度榨取《十国春秋》的利润。魏东生所谓的圈钱,可不单指向游戏玩家圈钱啊!
《十国春秋》的日销售额貌似很多,但是只靠这种僵硬模式圈钱,想圈到十亿乃至一百亿得多少年去了。
魏东生圈钱的目标,从来都不限定于游戏玩家。因此,拿到《十国春秋》七月份运营报表,魏东生旋即大张旗鼓公布于众,大嗓门吆喝:“大家快来瞧瞧,我赚钱啦,《十国春秋》是爆款游戏哦!”
《十国春秋》七月份运营数据也的确华丽。
7月1日,日销售额93.69万元;7月31日,日销售额126.2万元,全月总销售额3291万元。
回顾2002年,统计数据显示网络游戏行业全年营收为9.1亿元,简单平均折算,相当于每月营收为7583万元。
7583万元,这是华国2002年时整个网络游戏行业的月总收入。
网络游戏市场发展迅速,2003年相比2002年增幅明显,媒体预测本年度网络游戏市场能有20亿元营收。由于传奇品牌一分为三,网络游戏市场今年剧烈波动,前七个月的市场行情并没有展现20亿期望增速。然而,即使以年度20亿元期望营收简单折算,整个网络游戏行业的平均月总收入也仅有16666万元规模。
3291÷16666=19.74%。
悄然无息间,《十国春秋》已经最少侵占了19.74%市场。
7月31日的126.2万元日销售额,以6元收入简单折算,相当于21万玩家平均在线。也是巧合,第九城市最近刚传来消息,《奇迹MU》的平均在线已经阴跌到21万左右。这意味着,《十国春秋》已经追平了《奇迹MU》,成为仅次于传奇系列第三赚钱的游戏。
这,不可能!
网络游戏厂商不相信,网络游戏媒体不相信,计时付费玩家更不相信:集成自动寻路、自动刷怪的假游戏真外挂,竟然卖到全国第三强。
吹牛不上税啊!
虚夸数据是网络游戏行业潜规则,盛大网络敢把1000万玩家同时在线数据递到税务局吗?游戏之外,不玩游戏不清楚内部情况;游戏之内,玩家只会注意小区域感觉,从而忽略整体数字。譬如平均在线和最高同时在线的差异,平均在线是指24小时的平均,如果该款游戏的玩家每日平均游戏时间是4小时,平均在线数量30万,等同当日有180万玩家玩够四小时或360万玩家玩够两小时。玩家玩游戏的时间相对集中,发现热点时间人数多到60万或80万,就下意识觉得30万玩家平均在线的数据太正常不过,简单相信了游戏运营商的宣传。
几乎每家游戏都有类似的虚夸成份。
《热血传奇》的平均在线30万,《奇迹MU》的平均在线21万,其实都掺杂了水份,它们的最终年度总收入总是远远小于各月累积之和。这已是大家默契遵守的潜规则,掺水也有一定底限,并不影响“传奇第一、奇迹第二”的实际排名。
《十国春秋》就太过份了,别人家是酒掺水,你这儿是水掺酒。
这不可能。
我不相信。
于是,《十国春秋》的七月份运营报表迎来一片质疑。
然而,真的就是真的,资本市场做不得假。各家游戏厂商技术团队,通过东绕西绕关系向春秋网络和春秋软件公司的员工求证,注册账号实地考察见证氪金玩家的豪气,渐渐有点儿懵了:《十国春秋》的七月份报表,好像、似乎有可能是真的... --
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