第15章 游戏名:(1/2)
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何程教授布置的作业,时间可以说是相当紧迫。
两周之后就要进行第一次的筛查,而这次筛查会直接淘汰掉三分之二的同学。
虽说被淘汰之后还可以和未被淘汰的同学组队,但那毕竟是别人的设计方案,相当于是在打下手,自己就没什么话语权了。
刚开学的时候,同学们基本还是以寝室为单位进行活动,与其他同学接触的机会不多。如果整个寝室都被淘汰掉的话,那情况可就比较难办了。
路知行肯定要尽可能确保自己的设计概念稿在前三分之一。
短短两周时间就要完成设计概念稿,这对于一些资深的游戏策划来说,也是相当紧迫的。
而且何程教授后来还补充了一点:这周五要随机抽查几名同学,查看他们的作业完成情况。
这对学生们来说更是压力拉满。
何程教授之所以把时间定得这么紧,应该也是一种压力测试,看看这些学生们快速写设计稿的能力。毕竟大家的时间都很紧,竞争是公平的。
路知行一直在忙着处理网咖和租房子的事情,现在距离何教授的抽查只剩三天了。
不过对他这样一个业务娴熟的狗策划来说,两三天出一份设计概念稿,时间也是足够的。
“那么,我该用未来可获取的这些素材,设计一款什么样的游戏呢?”
路知行陷入沉思。
完成扮演任务之后,他肯定要把拿到的素材全都利用起来、制作一款游戏。
何程教授的作业肯定也得按时完成。
写两份不同的设计稿,对路知行来说太累了,时间也完全不够。即便写出来,后续制作肯定也会忙的焦头烂额。
所以,最好是设计一款游戏,同时完成两个目标。
“如果能拿到那个特殊奖励,可以在一小时内无限制取材的话,我就可以拥有京海大学以及周边一两条街范围内的全部资源。
“再结合‘打工人’和‘校园巨星’这两个扮演身份可能给我的素材……
“嗯,有了!”
路知行考虑一番之后,在文档上写下了这游戏的名字。
《平凡人生》。
这可以看成是一款模拟类的游戏,游戏的场景就在京海大学以及周边的区域。
不论是京海大学本身,还是周围的小摊贩、店铺等等,都将得到全面的还原。
在游戏中,玩家可以体验到丰富的内容:
可以去各种地方打工赚钱,比如搬砖、分拣快递、当保安、摆摊等;
可以吃吃喝喝、游玩各种小游戏,例如套圈、打气球、街边下棋、去网吧等;
可以参加一些培训活动,来提升自己的各项专业技能,从而解锁更多工作。
在游戏中会加入一些模拟生存的要素,会有饥饿度、健康度、清洁度等概念,这些会影响角色的状态,需要定期吃饭、洗澡、洗衣服、休息来进行恢复。
游戏有几种不同的通关方式:
第一种是财富通关:通过自己的能力赚到一定数额的钱就算通关。
第二种是文化通关:将各项专业技能提升到一定程度,或者大学生将学业推进到一定程度就算通关。
第三种是身份通关:通过自己的努力,拥有自己的产业成为老板,或者学生通过举办活动成为优秀干部也算通关。
同时,游戏也会规划不同的难度,分别是“游戏难度”、“模拟难度”和“真实难度”。
难度越高,玩家的饥饿度、健康度、清洁度等属性就消耗得越快,赚钱的难度就越高,而且各种风险也会增加。
玩家可以扮演三种不同的身份,分别是:打工人,大学生,以及隐藏身份富二代。
初始可选的身份是打工人和大学生,这两个身份各有优劣。
打工人的精力更加充沛,对于各种体力活的耐受度更强,而且心理素质十分强悍,即便清洁度较低、天天吃挂面、长时间重体力劳动也不会积攒太多的心理压力。
同时,打工人可以完全支配自己所有的时间,没有学业压力。
反之,大学生的身体素质较差,心理素质也比较脆弱,而且需要分出一些时间去处理自己的学业。
但大学生的优势在于,可以住学校宿舍、吃学校食堂,同时可以在大学中进行一些专属活动,比如办晚会、参加辩论赛等等。
这些不仅仅是身份通关的加分项,还可以在不加入培训班的情况下提升自己的各项技能。
除此之外还有一个隐藏身份,也就是富二代身份,它的激活条件是,玩家需要分别用打工人和大学生的身份,达成“真实难度”的任意一种通关方式。
富二代身份有非常夸张的初始金钱,唯一的通关目标就是在游戏时间结束之前把这些钱全都花完。
这款游戏之所以叫《平凡人生》,是因为它聚焦的目标是打工人和大学生群体,游戏内容所展现的也不是什么纸醉金迷,而是真实社会的人间百态。
它的灵感来源是路知行前世曾经玩过的一款类似的国产游戏,只不过这游戏因为种种问题被下架了,而且,游戏制作组的经费不足、能力不够,游戏本身的各项玩法和内容也有很大的缺陷。
所以,路知行综合自己这次的扮演目标以及能够获得的扮演素材,决定做出《平凡人生》这样一款全面加强版的游戏。
当然了,由于路知行无法预知未来,也无法确定自己完成扮演后具体会给什么样的素材,所以这等于是一种预判。
想来应该不会有太大的偏差。
至于瘫痪患者那个扮演会给什么样的素材,路知行完全猜不到,所以暂时没有纳入到这款游戏的规划中。等之后拿到素材,能塞进去就塞进去,塞不进去就只能另外再做一款游戏了。
……
有了大方向之后,路知行立刻开始写游戏设计概念稿。
前世做了几年的功能策划,写设计稿这种事情可以说是手到擒来。
路知行双手快速敲击键盘,脑海中清晰的思路很快就变成了设计稿的内容,仅仅花了四五个小时,就已经搭出了一个大致的框架。
但就在此时,路知行突然想到了一个问题。
“话说回来,何程教授在给作业评级的时候,会不会把制作成本也考虑进去?”
虽然何程教授嘴上说着,设计的游戏可以是任意类型、任意题材,一切都没有限制,但对于一名游戏设计师来说,成本控制是制作游戏的第一课。
那些真正伟大的游戏设计,都是设计与客观条件相妥协的结果。
就像十分古老的像素风游戏,设计师们需要用简单的几个像素就描摹出不同的游戏角色,需要用容量非常有限的卡带承载尽可能多、尽可能丰富的游戏内容。
可以说,... -->>
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可以说,游戏设计从诞生之初,就是一种带着镣铐跳舞的艺术形式,游戏内容一直都在受到硬件水平的限制。
虽然后来硬件条件逐步攀升,许多游戏大作的投入动辄过亿,但游戏业界对于这种“堆料”的方式一直都是不太感冒的。
在年度游戏评奖时,评审团往往不会喜欢这种纯靠堆量堆出来的大制作,而往往更加青睐那些体量较小、但却有巨大玩法创新的游戏。
对于设计者来说,如何用更少的资源、更好地达成设计目标、给玩家带来更大的乐趣,这才是真正凸显水平的地方。
这么一想,游戏本身的制作成本,必然也是何程教授给游戏评价的重要一环。
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