第一百二十四章 拳头真正的对手(1/2)
投资人们也是在帮其他有钱人管钱,而不是管自己的钱,他们需要从周新的路演中找到足够的信息,为决策做支撑的同时,忽悠更多的人接盘。
大A一有点什么好消息就传得到处都是,从机构到游资再到散户,为的就是找人来接盘。
即便这是一家好企业,确实有成长性,业绩很好,未来发展空间很大,这不妨碍先做一轮急速拉升吃一波,再暴跌来回震荡把散户和不坚定的游资赶走,再拉一轮中长线的上涨。
纳斯达克和大A玩法不同,背后的逻辑是一样的。
t+0和可以做空的制度让美股更加残酷,与光鲜亮丽的华尔街相对应的错综复杂的市场环境。
周新继续:“接下来是我们的未来,未来能做什么。”
这次周新背后只出现了一个单词:电子支付。
周新的ppt采取的是原本两年后才会出现的高桥流。
简单来就是:不采用图片和图标只是用文字,使用无比巨大的文字,每张ppt只使用最少的文字。
台下见多识广的记者们感慨,不愧是Neman,连ppt都如此有个人风格。
“简单来拳头游戏未来的发展,一是取决于pc游戏市场的扩张,pc游戏过去十年每年都在以百分之二十以上的速度在增长。
短期内拳头游戏的营收和利润要取得爆发式增长,需要依赖于全球各国的电子支付开放速度。
拳头游戏有超过两百万的欧洲用户,这些欧洲用户还在保持一个快速增长的态势。
同时我们在亚洲、南美洲等地同样有大量的用户。
目前受限于电子支付,导致这些用户只能使用拳头电子社区,而无法使用拳头游戏商店购买游戏。
等到各国对电子支付的监管放开后,拳头游戏会迎来一个明显的增长。
同时商店和电子社区可以实现配套之后,我们在这些区域的用户增长同样会迎来一个爆发期。
因此短期看电子支付的扩张速度,长期看pc游戏的扩张速度。”
217\/132,112万,63%
周新在台上踱步,ppt切换后周新背后出现三个数字,他:“217是今年上半年通过拳头游戏发行的游戏数量。
132是首次发行的新游戏数量。
112万是拳头游戏的付费用户数,63%是使用拳头游戏购买过两款以上游戏的用户比例。
很多时候财经媒体的意见我并不认同,我对很多事情有自己的理解。
但是在关于互联网企业定价标准上,需要和传统行业的企业有不同的标准,这一点我是赞同的。
目前互联网还处于非常初级的阶段,互联网企业同样处于初级阶段,因此营收和利润其实并不重要,当然和其他同行业互联网公司相比,拳头游戏半年报里的营收和利润相当出色。看书溂
我更关注的数据是付费用户数和发行游戏数,前者表示用户对拳头游戏的认可程度,他们是我们赖以存活的根基。
后者代表游戏发行商对拳头游戏的认可程度,他们是拳头游戏的上游。
二者的认可共同体现出拳头优秀的价值。”
周新完这段话,台下的掌声非常热烈,记者们赞同的是最后一句话。
投资人们赞同的是不能用传统行业企业定价标准来对互联网企业进行定价。
互联网大亨、整个90年代最着名的企业家都这么,他们需要好好利用这段话再为纳斯达磕泡沫火上浇油。
情绪。
周新停顿片刻后:“不同的互联网公司有着不同的企业主张,绝大多数互联网公司的主张都是围绕着为用户提供更好的服务展开。
比如亚马逊希望为用户提供更好的线上购物体验,雅虎希望给用户提供更优质的内容,微软希望把这些都干了。
拳头也不例外。
但是我们和其他公司不同,我们希望给用户提供更多的情绪。
电子游戏是娱乐方式,玩家们从这种娱乐方式中可以体验到第二人生,拳头游戏希望通过我们的服务来丰富玩家们能够从电子游戏中感受到的内容。
简单举一个例子,比如星际争霸,他是一款pVp的游戏,玩家和玩家们通过局域网或者互联网进行对战。
玩家需要操控非常多的兵种,想尽一切办法获得胜利,任何一点微弱的失误都有可能造成玩家的失败。
这样一局游戏下来,玩家们的精神会很紧绷,胜利了还好,有成功的多巴胺形成正向循环,但是失败了,失败的情绪叠加精神紧绷的状态突然松弛,负面情绪叠加之下会让他逐渐对游戏产生厌倦。
而他可以通过拳头电子社区将自己的经历分享给其他玩家,可以在其中的星际争霸板块看到比他更倒霉的玩家来舒缓心情。
拳头游戏希望让用户体验到不仅仅只有游戏本身带给他的情绪。
这也是我们构建用户粘性的一点技巧。”
58.8$。
“最后是定价,我们这次Ipo的定价为58.8美元,募集来的资金主要用于扩张欧洲和亚洲市场,包括在欧洲和亚洲成立分公司。”
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