第51章 你还认识谁(1/2)

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怎么样在国外发游戏,并让游戏迅速的占领市场,成为一款火爆的主机游戏?这是魏俊杰必须解决的事情。

而此时,坐在电脑前,魏俊杰眉头紧锁,陷入深深的苦恼之中,主机游戏并不像其手机游戏或者是其他游戏一样,那么的容易破圈。

如果自己做的是单机,往蒸汽平台或者是e宝上面一挂,就算自己卖不出去,后期可以亏本免费送,先打响自己的名号。

换做是手游的话更简单,国内外多请几个主播,买点水军,养点孝子,雇点阴兵,等到游戏火爆之际,再花钱请专职宣传团队,进行推广。

这游戏就稳赚不赔了,就能迅速的占领市场,就算玩家后期反噬,退游、谩骂,但游戏新入坑的玩家势力在不断的扩大。

损失的也只不过是一笔钱财罢了,根据自己的估计,损失最多不超过百分之五,而且游戏也能慢慢升级到高端,赚到的钱绝对远胜于百分之五的损失。

换句话说,我和你这个傻逼玩家切割了,你这种爆不出金币的老东西,要多远滚多远,别呆在这里,晦气。

说不定你走之后,老子还在公司门口摆个火盆,跳过去,去除一下晦气。

可以毫不夸张的讲,哪怕游戏制作的再差劲,只要宣传的足够,也能达到很好的效果。

想到这里,魏俊杰叹口气,无奈摇头。

但是主机游戏就不一样了,一切都只能依靠优秀的游戏作品,以及创意,一旦口碑崩坏,别说扩展国际市场,搞不好还会影响到主机游戏的销量。

毕竟游戏的制作过程复杂无比,需要考虑的细节实在太多。

尤其是在游戏制造的同时,还有宣传推广等等环节,都需要精益求精的进行。

创意和游戏设定才是最重要的。

可问题就在这里,主机游戏的利润,和手机游戏相差无几,而且手机游戏还不需要什么技术含量,但是主机游戏就不同了,那是需要技术支撑的。

这也就意味着,自己必须要在国内外寻找一款能满足自己需求,又适应自己游戏风格的主机游戏。

毕竟游戏策划的核心还是在游戏本身,只有让游戏具有吸引力,才能产生利益,而想要产生利益,最重要的一环就是玩家了。

一句话。

没有足够资本的Ip,没有第三方优秀的的游戏作品,是很难打开市场,获得利润的。

你说xbox?

得了吧,人家是什么公司,这特么的微软,人家说第二,没人敢说第一,就算亏本,老子也有钱砸。

(苹果:听说你很有钱?!)

管你第一方什么逼做,老子砸钱就完事,只要老子砸的钱够多,什么游戏老子拿不下来?

你别看这段时间索尼在那里傻乐,先让他先乐着,估计在过几年,人家索尼就开始急了,就把微软告垄断了。

索尼是什么勾八公司,索尼不就一个破卖照相机的吗?拿啥跟人家竞争?

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