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王者荣耀侵占未成年人灵魂。

事实上,一段时间以来,伴随着《王者荣耀》的是非困扰,未绝于耳。先是较早前《人民日报》公开发声,认为其开涮古代名人,利字当头,只有耻辱,没有荣耀。此后更有杭州夏衍中学教师蒋潇潇著文《怼天怼地怼王者荣耀》,表达对孩子们沉湎网游的担忧。而一系列公开事件,也让《王者荣耀》站在风口浪尖。

《怼天怼地怼王者荣耀》:“我比很多家长都要痛恨看到孩子们沉迷手机的样子:那种专注、那种迷恋、那种爱慕、那种笑逐言开我现在不能以丝毫的恶意来揣测我们的孩子。当孩子泪流满面地和我说,老师我控制不住自己,我不敢告诉父母,怎么办怎么办老师?那一刻我感觉我的心也被扎了。手机是把双刃剑,对我们成年人来说,我们能自控,不会沉迷,我们不会打争霸赛直到凌晨 3 点,我们不会去买两个手机只为能打游戏,我们不会花大把的钱去买游戏装备,我们不会时时刻刻感到手机里有人在呼唤自己的魂魄。但孩子呢?”

7 月 3 日,人民网发表评论猛烈抨击王者荣耀,质疑其是“娱乐大众还是陷害人生“,认为“对王者荣耀的过度沉溺,让孩子在精神与身体上被过度消耗。... -->>

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消耗。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为'黑网吧'甚至'手雷'。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。“

5。如何权衡利益与责任?

1)腾讯通过其微信官方账号发布“《王者荣耀》将推最严防沉迷措施”的消息,7 月 4 日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,其中包括未成年人限制每天登陆时长、绑定硬件设备实现一键禁玩、强化实名认证体系等措施。但这样的技术手段能否改变娱乐至死、沉迷病态的娱乐心理和游戏心理呢?

基于此,腾讯发布公告称,7 月 4 日起以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,其中,最致命的是将限制未成年人每天登陆时长,至少 3600 万未成年的《王者荣耀》玩家将受到影响。

随着“三板斧”系统的推出,12 周岁以下(含周岁)未成年人每天限玩 1 小时,并计划上线晚上 9 时以后禁止登陆功能;12 周岁以上未成年人每天限玩 2 小时。超出时间的玩家将被强制下线。

然而,这一防沉迷系统却在上线当天即遭到破解。记者调查发现,使用成人身份证、购买成人账号等方法,均可以绕开防沉迷系统。目前,在一些电商网站和游戏交易平台,、王者荣耀成人账号销售火爆,一些号称“已过防沉迷“的账号最高价可以卖到上千元,最低只需要元。同时,一些商家通过技术手段破解了防沉迷系统,将账号中未成年人的身份信息直接改为成年人身份信息。在王者荣耀中,有不少网友留言认为“这一系统并没有什么用,很多小学生会用家长或其他成人的身份证登录“。张燕说,游戏虽然要实名认证,但只需要输入一个身份证号码,背后究竟谁在玩,很难获知。现在的孩子都非常聪明,他们会想出很多办法来。

4)市场只关注“效益”,官媒及公众关注“效应”,部分“不同意见方”则关注监管及“现象”。有观点认为,其中凸显利益与社会责任的权衡;亦有观点认为,“王者”火爆不过现象而已,未成年人沉迷游戏是长期存在的社会问题。更有人认为,“王者”的火爆,恰恰与青少年关爱缺失、休闲方式单一等等诸多因素有关。争论还将持续,无论如何,“利益与责任”已成为摆在腾讯面前的“严肃话题”,找到其中“最大公约数”,或许只是“解开”症结的第一步。

6。社会各方面对王者荣耀对新一代产生负面影响的防制措施:

1)首先,制度层面,腾讯公司出台了三条细致的新规,规范青少年游戏时间,这便是企业社会责任感的体现,对于这种无年龄门槛的游戏进行限制,势在必行。

2)其次,学校教育也应在课程和教学中充分考虑学生的身心特点,注意对学生信息素养的培养,培养孩子的自控力和健康的生活习惯,同时,信息技术和社会等课程的设置应当与时俱进,让孩子们了解游戏背后的研发激励和产业特性。

3)最后,家长的影响应和学校教育形成合力,切忌出现“学校不允许玩手机,但回家后全家一块玩手机”的局面。无论是出于家长工作太忙还是别的原因,都不应忽视对孩子的陪伴和引导。

7。中国网络监督制度羁需改进

1)让手游产品流淌着“道德的血液”,仅靠企业以“最严”自律,显然远远不够。数据显示,中国网络游戏用户达 3.91 亿,占整体网民的 55.1%,面对日益庞大的网游产业以及网游群体,必须加大对网络游戏行业的监管。

2)游戏分级制度亟需建立。在王者荣耀备受争议的时候,一种声音认为,“游戏从来不是原罪,'陷害人生'的大帽子更是妄言,这个锅似乎不应该单纯由游戏来背。“游戏开发团队也觉得“委屈“,不能说“有人沉迷就怪游戏“。但另一种观点认为,“多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年孩子身上,就该尽早遏制。“

3)在苹果公司应用软件商店中,王者荣耀下载界面上写道:这款游戏因以下内容被评为 17+级,包括偶尔轻微的现实暴力、偶尔轻微的成人/性暗示题材、偶尔轻微的卡通或幻想暴力、频繁/强烈的色情内容或裸露。但在我国其他法律法规中,游戏分级制度仍是空缺。美国、澳大利亚、日本都有可供借鉴的游戏分级制度,如在澳大利亚,不符合分类的游戏或网游销售给未成年人会遭受到相应罚款。

在相邻的日本,除了规定防沉迷外,还须接受分级审查,审查任务主要是由非营利活动法人团体“日本电脑娱乐分级组织(cero)”负责。cero 采用以年龄段为基准的 4 种分级:全年龄对象、12 岁以上对象、15 岁以上对象以及岁以上对象。他山之石,可以攻玉,日本的经验,完全可以借鉴。

4)除此之外,设置网络游戏防沉迷系统、推行实名认证、禁止未成年人参与网游虚拟货币交易等方面,在 2007 年《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》、2010 年《网络游戏暂行管理办法》、2017 年《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》中都已做出了相关规定。日前,在国家网信办起草的《未成年人网络保护条例(送审稿)》中,也再次提出“限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间,禁止未成年人在每日的 0:00 至 8:00 期间使用网络游戏服务。“

8。小结:

1)沉迷“王者”所带来的社会问题再次将电子游戏推上“道德的对立面”,电子竞技的“春天”似乎也被勒停了脚步,当然,这些社会事件的出现不仅仅是某一款游戏的错,厂商也不希望电子游戏再次成为“毒品”,但如何真正做到“防沉迷”就是这些企业需要思考的问题了。就像人民日报二评所说的:“游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。”

2)能力越大,责任也越大。看似老生常谈,但从社会责任角度来说,腾讯既已身为全球市值“最大”的游戏公司,在推出爆款游戏的同时,理应承担相应的责任。

3)另一方面,从“腾讯视角”来说,综合社会效应与经济效益,将如何打造“真正值得尊敬的游戏公司”作为企业发展的恒久主体之一,或为此次舆论风暴带来的契机。归根结底:棒杀大可不必,监管必须跟上,企业应勇担社会责任。

4)面对“王者荣耀”暴露出来的未成年人沉迷现象,不能只是简单讨论如何打上限制的补丁,更要思考如何把网游产业纳入法治轨道。一方面,要补上法律法规的短板,明确网游企业开发、运营的法律责任;另一方面,要健全网游行政监管与司法维权的机制,用行政处罚、民事索赔、公益诉讼等利益制衡机制,倒逼网游行业自我规范,真正为大众提供健康优质的产品与服务。