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总结:

虽然《英雄联盟》是《dota》的简化版,但他本质上还是一个需要长时间,重度去玩的游戏,所以他的目标人群就只能重点考虑那些理解力强、手速和反应迅速的重度男***玩家,而《王者荣耀》由于定位于手机端,手机硬件和屏幕的限制很难让游戏的设定完全还原《英雄联盟》的游戏体验,所以它必然需要简化,既然需要简化,那么它的用户人群就一定会扩大,既然用户人群会扩大,并且用户人群都是腾讯的,那么玩家的男女比例就会接近1比1,玩家与玩家之间才能非常容易的出现社交因素,既然要出现社交的因素,那么游戏的上手难度就必然要进一步降低,直到能够让小白和女性用户入手,从而达到社交化的用户基数要求。所以可能《王者荣耀》的团队一开始并不想做一款这么没有操作难度的游戏,但是根据当时的手游发展状况,他们做出了一个相对较为合理的选择,并且受用至今。

五、产品分析

5.1产品功能结构图

5.2产品版本更新路线

那时候游戏还叫《英雄战迹》,详细的游戏情况不可考,只知道是主打3v3和闯关、冒险、养成等模式,界面长这样,总之被《全民超神》各方面碾压,最终回炉重造。

改名《王者荣耀》,正式开始推广,主打口号为全球首款5v5英雄公平对战手游,主推5v5模式和不设体力、不卖装备、不做养成、公平竞技等特点。

新增5v5地图“火焰山大战”,新增5v5赛制“赏金联赛”,新增双人排位。

新增荣誉成长系统,新增信用积分奖惩机制,通过手机qq/微信可以发送信息邀请好友一起开房间。

新增限时开启的克隆大作战,新增好友亲密度、观战系统,新增lbs系统,可查看附近的人一起开团,新增排位赛全新荣誉【荣耀王者】。

新增大神排行榜、玩家资料个性签名、历史战绩查询、组队界面加好友、开房间观战。

新增战队赛玩法,排位赛全段位开启无人排位功能,新增迷雾模式,新增更多装备。

新增师徒系统,恋人、死党系统、勇者积分系统。

新增多套自定义出装方案,bo系统改版,更美妙的赛事观看体验。

地图风光大更新,战队可以跨服收人,“预约”好友功能,主宰、暴君玩法大更新。

排位沟通系统更新、聊天系统更新。

新增荣耀战区系统:全新lbs玩法;开启s6新赛季。

综上,在版本的迭代记录中,可以看到《王者荣耀》团队几乎是一个月一次版本和功能的大更新,再加上还需要优化和更新游戏性,同时新增英雄、皮肤,可以说这款游戏虽然只发行了一年多,但是更新的次数却并不少,看来他们团队能够及时针对市场和游戏的目标做出调整和改进,难怪能在短时间之内取得好的成绩。

而纵观这一年多来的更新内容,可以看出来《王者荣耀》除了对于游戏本身的更新之外,主要更新的方向就是社交、玩法和电竞,它在玩法方面一边模仿《英雄联盟》等moba类端游的各种游戏功能,例如双排、五排、克隆大作战、战争迷雾、ban/pick、甚至是英雄的技能和装备,游戏的地图设定等,一方面又没有完全抛弃手游十分流行的pve冒险模式,看来《王者荣耀》的团队还是坚信冒险模式在手游上面能够对pvp模式有一个很好的补充。而在社交方面,尽管这是一个moba手游,但团队还是往里面加入了各种各样的社交化的功能,这些社交化的功能是在之前的所有moba类游戏中根本没有的,他们早已经发现了社交对于手游的重要性,在传统的pc机端游时代,社交是停留在游戏里面的,游戏里认识的好友现实生活中根本不可能见面,而手游时代的游戏社交则非常不同,手游里的社交不仅仅有游戏内的互动,还有非常大的可能性将社交拉到游戏之外,并且最终使得这个游戏变成现实生活中人与人之间社交的一部分,而《王者荣耀》要走的,就是这样的一条游戏+社交的道路。

5.3产品核心功能分析

5.3.1简化的王者峡谷对战模式

每个玩过《英雄联盟》的玩家进入了《王者荣耀》的第一句话一定是说:“我x,怎么和lol这么像”,是的,当你心里想着这句话的时候,《王者荣耀》团队的目的就已经达到了,他们就是希望每一个在电脑端玩过《英雄联盟》的玩家都能够无缝接入《王者荣耀》这个游戏,从而获得第一批的核心用户,就像当年无私的qq给微信导流一样。更巧的是,和当年的qq一样,《英雄联盟》以为只是在手机端多了一个小弟,却没想到这个小弟只用了一年左右就和老大哥平起平坐了,再过个一两年,谁叫谁大哥都还说不定了。

我们再说回《王者荣耀》的最核心的功能5v5王者峡谷对战功能。《王者荣耀》团队希望能够扩大用户的群体,虽然它刚发行时需要依靠《英雄联盟》的玩家来发展壮大人气,但是它最终的目标却是拥有移动端庞大的用户群,进而成为社交的一部分,根据这个目的,《王者荣耀》所采取的战略就应该是在尽可能保持类似《英雄联盟》的游戏体验之外,尽可能简化新手的入门难度,缩短一盘游戏的平均时长,从而适应移动端的用户特性。

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