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2015年底《王者荣耀》首测,这是大部分人知道的这款游戏的面世时间。从百度指数上来看,经过了将近十个月的沉淀时间和攀爬期,《王者荣耀》将热度值稳固在了35w左右。从2016年7月到2016年12月,《王者荣耀》在35w左右热度大概停留了5个月时间,并于2017年初开始继续攀爬,仅仅一个半月时间爬到了55w左右热度。随后,《王者荣耀》在7月份再次攀爬到了70w左右热度。

注:《英雄联盟》历史最高单关键词热度为64w左右,所有关键词总和历史最高为84w左右。此处《王者荣耀》取单关键词。

看起来是不到两年的短快高速爆发,但实际上《王者荣耀》的发展时间拥有五年。这五年一同见证的还有腾讯游戏的转型。

霸三国ol项目(2012-2014)

最初的《王者荣耀》是一款名为《霸三国ol》的客户端游戏,是腾讯在《英雄联盟》之后准备占领类moba电竞市场的一枚重要棋子。因为吃到了《英雄联盟》的甜头,当时的腾讯对moba端游极其看重,在内有由原量子工作室研发的《众神争霸》和原卧龙工作室研发的《霸三国ol》,在外有代理《超神英雄》和《神之浩劫》等游戏。

《霸三国ol》的原画,基本上《王者荣耀》的吕布和赵云原画形象从此而来

和其余腾讯布局moba的棋子不同,2012年立项的《霸三国ol》是一个rts游戏。传统意义上讲,rts是moba的鼻祖,也意味着更难,以至于在研发当中曾经有过将多控单位的rts重新变成简单操作的moba游戏的趋势。

类型选择为日后《霸三国ol》的项目转型埋下了一个伏笔。腾讯在后来解释《霸三国ol》的转型只用到了“游戏市场和用户需求发生了巨大的变化”,但实际上还有对于moba游戏的过度看好以至于对于延伸到3d moba和rts的市场也抱以同样的看好的态度,着实有些兴奋过度。

《霸三国ol》采取的是4v4的对战模式,可控小兵单位,并使用了虚幻3引擎。配置方面基本上也印证了腾讯游戏的投入力度之大。游戏官网如今仍然可以通过搜索引擎查到,banner图上“游戏从此改变”即使放到现在也能感受到在2014年之前腾讯于moba电竞上的野心。官网的最后一次公告更新是2014年的7月份。

2014年7月15日之后《霸三国ol》官网再无内容更新

后来在《王者荣耀》的研发中,用到了许多在《霸三国ol》中曾经发掘并使用的技术等启示,比如断线重启后的视野恢复等,也帮助《王者荣耀》能够快速渡过了最简单的立项期和转折期。根据《王者荣耀》相关负责人称,从《霸三国ol》到《王者荣耀》的发展,整个技术的架构基本没有修改。

另外,《王者荣耀》中早期英雄多为三国人物也和《霸三国ol》有关。

属于原卧龙工作室的《霸三国ol》项目基本也是在7月这个节点后没多久就停止了。值得一提的是,停止的不止是《霸三国ol》,还有“卧龙工作室”这个名字。

腾讯八大工作室重组(2014年10月)

腾讯游戏在2014年10月发布了一个“关于互动娱乐事业群组织架构调整及中层管理干部任免的决定”的全员邮件,其中主要内容是“打散原有的腾讯游戏8个自研工作室”。

重组前的腾讯8大自研工作室

重组后的腾讯游戏自研工作室

外界解读这次的腾讯八大工作室重组事件为腾讯游戏对未来游戏市场发展的预期和重新定位:减少端游自研项目投入、大方向转移至手游。其中天美工作室的崛起正是腾讯对手游自研产品布局的野心体现,在此之前,天美工作室出品的“天天”系列手游获得了迅速增值。

也有人将腾讯游戏转型发力手游的时间点定在2013年,主要得力于“天天”系列的增值包装。

《霸三国ol》的研发团队隶属的卧龙工作室在此次调整当中并入了天美工作室。接盘卧龙工作室的天美负责人姚晓光,距离自己的标签上多一个“王者荣耀之父”仅差一年时间。

《英雄战迹》(2014年-2015年8月)

如今在网络上很难搜索到《英雄战迹》的详细介绍痕迹,在百度上搜索基本上都被归类到了《王者荣耀》。不过这个名字真实存在过短暂的十个月左右。

《英雄战迹》的研发团队基础班底是从《霸三国ol》项目过渡而来的,立项后又从其余几个工作室调用了大量有手游开发经验的程序、美术、策划和运营,最终组成了百人左右的研发团队。

这样人员数量的团队在端游时期的研发中也比较罕见,更不要说他们在一起是做一款看起来比端游小太多的手机游戏。仅从配置上,会有“需要这么豪华配置”的疑问。

但实际上,他们需要抢时间。

虽然打出moba概念的是腾讯,但首个在手机上做moba电竞的游戏公司不是腾讯。在2015年1月,一家叫上海逗屋的公司就上线了其研发的moba手游《自由之战》,并将“双轮盘操作”的专利进行了注册。

《自由之战》的双轮盘操作界面

注:双轮盘操作,是一种用于多点触摸终端的触摸控制方法与设备专利。通俗解释,就是玩家一手通过转盘控制人物移动,另一手通过转盘控制人物技能,能够实现人物朝向和技能朝向分离的效果,在moba、rpg等强操作手游中,能够让玩家获得更大的操作空间。

关于双轮盘专利的版权还有个小插曲。网易在今年获得了上海逗屋的专利授权,并将这个专利应用在了其最近推出的moba手游《决战平安京》中。而据了解,《王者荣耀》实际上是没有这个“双轮盘操作”专利授权的,也因此曾经闹出过一阵子是非。

《自由之战》的游戏模式早期主打的是1v1、2v2和3v3的战斗模式,从理念上是做出更加短平快的迎合碎片时间游戏。所以即使《自由之战》拥有5v5,但并不是主推模式。

这个理念也被《英雄战迹》所认同。2015年6月上线的《英雄战迹》首个内测版本中,游戏只有1v1和3v3两种对战模式,并将传统moba的3条路缩减到了1条路。这两个对战模式就是后来成熟的《王者荣耀》中的大乱斗和冒险模式。另一方面,《英雄战迹》沿用了rpg的成长线路,将剧情摆在了重要位置,给人物设置了升星、升级的数值成长线。

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