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七、契约之战调整

(一)契约之战添加自动加点功能

为了帮助玩家更好的适应契约之战的对抗节奏,我们专门为备用英雄加入了自动加点的功能。

在契约模式的选人界面中点击专属加点调整按钮即可配置该英雄的自动加点优先级。

在专属加点页面有两种加点方式:自动加点和手动加点

如果玩家选择自动加点,在契约之战模式下备用英雄升级时系统会根据玩家配置的技能加点优先级自动进行加点。

如果玩家选择手动加点,则需要在切换到备用英雄时手动给该英雄加点。

(二)契约之战熟练度页面/结算页面调整

在完成契约之战模式后玩家选择的两个英雄都会增加熟练度哦!

所以在契约之战中大胆的尝试一些新英雄吧!

为了让玩家更方便的查看在契约之战中两个英雄的出装与数据,我们为契约之战模式专门优化了结算页面,现在玩家可以点击结算页面下方切换按钮切换显示两个英雄的出装了。在契约之战模式下两个英雄的数据是合到一起进行统计,所以两个英雄显示的数据是相同的。

(三)契约之战局内图标更新

我们为契约之战专门更新了技能和buff图标,现在的图标更加符合契约之战的核心体验

同时在局内的比分面板也增加了切换显示英雄的按钮,方便玩家快速查看队友和对手的双英雄出装。

八、综合调整

(一)娱乐模式投票禁用流程

许多英雄在特定的娱乐模式下都会有着超乎常人甚至变态的战斗力,我们一般会在发现后默认禁用掉这些英雄,但这样的方式明显滞后于新套路的产生,所以在某些娱乐模式中我们会加入投票禁用这一新的流程,所有玩家在选将阶段前都可以对希望禁用的英雄进行投票,票数最多的几名英雄将会在本局游戏中无法选择。目前,仅会在五军对决中加入这一新的流程。

玩家选择希望禁用的三名英雄

点击投票禁用后,等待其他玩家进行投票

当所有玩家投票成功(或倒计时归零)后,由系统选择出本局最终禁用的三名英雄

(二)预组队功能上线

路人队友之间位置冲突、缺乏沟通导致配合不佳一直以来都是引发局内矛盾,恶化游戏体验的主要原因。针对此问题,我们上线了全新的预组队功能,希望能够最大程度地解决队友之间位置冲突的问题,并在正式开局之前提供一个可以进行良好沟通的环境。

我们为每个玩家提供了一张“组队卡”,玩家可以在此填写自己擅长的位置和英雄,想玩的游戏模式,以及自定义的个人介绍。(版本更新后系统会根据玩家的数据自动生成一版默认信息,玩家可以随时进行手动修改)

在5v5匹配、多人排位和五人排位的房间内,队长玩家可以通过【招募队友】功能来寻找合适的队友。

我们会通过玩家的段位、擅长位置等信息进行智能推荐,尽量帮助路人玩家组建成一个水平接近,位置互补、配合良好的队伍。

(三)新增表现道具:击败特效

体验服更新后,玩家可从活动面板领取全新表现道具:击败特效-金色闪光。召唤师可以在备战-局内表现-击败特效中激活使用,使用后击败敌方英雄即可出现特殊的击败效果哦!

(四)新增社交道具:玫瑰、挚爱玫瑰

体验服签到即可领取玫瑰、挚爱玫瑰,对好友使用玫瑰即可增加与好友间的亲密度,使用挚爱玫瑰还可在聊天频道和大厅公示使用信息,召唤师们快来体验吧。

(五)回归系统

回归相关系统上线

1.孙悟空

猴子的改动是提高前期伤害,降低后期伤害的一个拉平曲线的调整。我列了一个表格:

等级

10

11

12

13

14

15

原技能伤害

210

225

240

255

270

285

300

315

330

345

360

375

390

405

420

新技能伤害

325

345

365

385

405

425

445

465

485

505

525

545

565

585

605

临界ad

287.5

300

312.5

325

337.5

350

362.5

375

387.5

400

412.5

425

437.5

450

462.5

这个临界ad指的是,当猴子在某个等级达到对应ad的时候,新旧猴子伤害相同。根据猴子的出装顺序,我们会发现,猴子在出到无尽的时候大约是8级,此时ad大概是390左右(含皮肤)。

所以可以下个结论,猴子在出无尽之前是加强了伤害,出无尽之后伤害降低了。

猴子现在的问题在于发育周期太慢,前期孱弱,导致在高端局死在发育路上,在低端局节奏缓慢,且有许多突破口可以发育,从而变得异常强势。

这个调整可以看作是让猴子尽可能的有机会在节奏紧凑的高端局登场,同时也为了缓解猴子支配低端局的状况。

2.张良

张良的这次更新算是一个很大的buff吧。

新版张良的真伤机制改成了连续造成伤害后触发真伤。由于需要先进行状态认定,也就是对“连续”做判定,因为原数值是2秒,所以张良输出爆发点比较后,最快也需要1.5+2=3.5秒才能出真伤。而现在只需要1.5+1.2=2.7秒就可以出真伤了,提高幅度是非常大的。

如果考虑理想状态的话,张良连续平a也可以触发真实伤害,但是由于这个2秒限制,对张良的攻速也有要求。根据攻速阈值表,张良在16.6%攻速以前,由于每分钟攻击次数不足60,也就是每秒不足1次,因此可以连续攻击2次就触发真实伤害(第一次需要3次,因为有连续状态认定的要求)。而超过16.6%攻速后,就需要连续攻击3次以上才可以。这一点有点类似扁鹊。鉴于张良攻速成长是1%/lv,所以在正式服中,选择同时心眼和狩猎将会很不明智,不利于前期线上压制。

而体验服的这次改动,将16.6%临界点提升到了89.2%,因此也放宽了张良的铭文选择。

而且由于2技能的圈内增加移速的设定,加上基础移速的提升,狩猎或许能成为张良新铭文之选。

3.反伤刺甲

这次的改动我也看到了不少的分析。我这边也做了分析和实测。

首先我们先把衰减比例忽略,先考虑不衰减的情况,最后再加进来分析。

(1)无吸血,无破甲弓

衰减比例

吸血率

0%

固定穿透

64

比例穿透

0%

防御值

反弹伤害

吸血量

Δ=0时吸血率

旧反甲反弹伤害

500

0.145

0.000

-0.145

25%

0.15

600

0.138

0.000

-0.138

26%

0.15

700

0.131

0.000

-0.131

27%

0.15

800

0.126

0.000

-0.126

28%

0.15

900

0.121

0.000

-0.121

29%

0.15

1000

0.117

0.000

-0.117

30%

0.15

1100

0.114

0.000

-0.114

31%

0.15

1200

0.111

0.000

-0.111

32%

0.15

1300

0.108

0.000

-0.108

33%

0.15

1400

0.106

0.000

-0.106

34%

0.15

1500

0.103

0.000

-0.103

35%

0.15

1600

0.101

0.000

-0.101

36%

0.15

1700

0.100

0.000

-0.100

37%

0.15

1800

0.098

0.000

-0.098

38%

0.15

1900

0.096

0.000

-0.096

39%

0.15

2000

0.095

0.000

-0.095

40%

0.15

可以发现新反甲的逻辑是,只要你打对面不疼,那么对面也不会反的你很疼。

虽然护甲越高,反弹伤害比例越高,但由于自身减伤高了,所以反弹伤害也降低了。

(2)有吸血,无破甲弓

衰减比例

吸血率

25%

固定穿透

64

比例穿透

0%

防御值

反弹伤害

吸血量

Δ=0时吸血率

旧反甲反弹伤害

500

0.145

0.145

0.000

25%

0.15

600

0.138

0.132

-0.005

26%

0.15

700

0.131

0.122

-0.010

27%

0.15

800

0.126

0.112

-0.013

28%

0.15

900

0.121

0.105

-0.017

29%

0.15

1000

0.117

0.098

-0.020

30%

0.15

1100

0.114

0.092

-0.022

31%

0.15

1200

0.111

0.087

-0.024

32%

0.15

1300

0.108

0.082

-0.026

33%

0.15

1400

0.106

0.078

-0.028

34%

0.15

1500

0.103

0.074

-0.030

35%

0.15

1600

0.101

0.070

-0.031

36%

0.15

1700

0.100

0.067

-0.032

37%

0.15

1800

0.098

0.064

-0.033

38%

0.15

1900

0.096

0.062

-0.035

39%

0.15

2000

0.095

0.059

-0.036

40%

0.15

虽然反弹伤害随着护甲的提升而下降,但是也可以发现吸血量也随着目标护甲的提升而下降,两者相比可以得出:

目标护甲越高,吸血量越低,越需要更高的吸血率去维持自身血量。

Δ=0意味着此时吸血量和反弹伤害取得平衡,此时所需的吸血率是一个与护甲相关的函数。

(3)有吸血,有破甲弓

衰减比例

吸血率

25%

固定穿透

64

比例穿透

45%

防御值

反弹伤害

吸血量

Δ=0时吸血率

旧反甲反弹伤害

500

0.179

0.179

0.000

25%

0.15

600

0.175

0.168

-0.007

26%

0.15

700

0.171

0.158

-0.013

27%

0.15

800

0.167

0.149

-0.018

28%

0.15

900

0.164

0.142

-0.023

29%

0.15

1000

0.162

0.135

-0.027

30%

0.15

1100

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0.159

0.128

-0.031

31%

0.15

1200

0.157

0.123

-0.034

32%

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