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5.这款小游戏会考虑引入陌生玩家匹配、等级排名机制吗?
关于陌生玩家匹配的设计,也是玩家呼声比较高的后续功能之一。项目组已经收到,并且列入开发计划中了,相信在后续的版本中玩家很快就能体验到这个功能,现在还需要一点点耐心。
关于等级排名机制,我们也在考虑中。但是,在欢乐坦克大战,我们主要还是想带给玩家一个轻松愉快的娱乐环境,而不想用排名这样的东西带给玩家压力。
所以,就算这个排名机制上线,可能也会和传统的等级排名或者战斗力排名有一定的区别。
开发组非常关注玩家反馈,每天都会和用户进行沟通,玩家的声音我们会第一时间听到,并且关注。如果大家有任何好的想法,都请告诉我们!
6.这类即时性强的小游戏,是如何完成网络优化的呢?
我们 pvp 实时对战,采用的是 c/s 模式的同步架构。客户端做碰撞检测,将碰撞检测结果通知服务器;服务器进行校验并做伤害计算,然后广播给其他玩家。
c/s 模式的优点有:
?客户端无需等待其他客户端,游戏流畅性有保障。
?服务器运算逻辑,战场承载量大,支持的单位多。
?因为重要数据都会由服务器进行计算或者校验,所以反作弊较容易实现。
游戏支持断线重连、客户端 crash 重连机制。由于服务器拥有战斗中的所有状态数据,重连时将所有数据发送给客户端,客户端进行战斗场景还原。
游戏中玩家位置同步,采用了基于时间戳的位置点同步算法。这个算法原先应用于全民飞机大战的双打模式、对抗模式中,取得了不错的效果。
在全民飞机大战中的实时对战所采用的 udp 通信方式,在欢乐坦克大战的网络环境下表现也不错。
7.欢乐坦克大战会有什么样有趣的玩法、元素呢?
后续,欢乐坦克大战的开发方向主要还是在玩法扩充和玩家社交关系建立上面。
一方面,在游戏中,我们会倾听玩家意见,对现有功能持续优化,并且不断的增加新的、有趣的玩法和内容,比如新的道具、新的活动模式等,让玩家的游戏体验更加丰富。
另一方面,我们会鼓励玩家之间在游戏外的交互,鼓励高端玩家撰写游戏攻略,提高玩家的竞技能力。同时我们还会建立玩家群、玩家社区等,让玩家不仅能在游戏中互相配合、对抗,还可以在游戏外成为朋友。
8.在这款小游戏的开发过程中,还有什么有趣的东西想要告诉我们的呢?
说两点比较有意思的。
大家可能都有注意到,我们的坦克在启动的时候,并不会立刻达到最高速度,而是会有一个短暂的加速过程。
为了将这个加速过程设置的更加流畅,项目组尝试了多种加速公式,负责操作方面设计的同学还专门研究了一般汽油发动机的加速曲线。最后经过多次调整,才达到了目前的手感。让玩家体验越来越好,我们还在路上。
另一个是关于操作方式的:项目组考虑了很多种操作方式,包括双摇杆操作、单手操作方式、还包括目前的双手横屏单摇杆操作方式。
我们也尝试了多种移动瞄准方式,包括四方向移动瞄准的、全方向移动瞄准的、全方向移动方向瞄准的等等。最后经过准职业玩家的体验反馈,我们才决定使用目前的操作方式。
而后续,我们也会考虑开放多种操作方式,供玩家们自行选择。
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欢乐坦克大战中,玩家常常会遇到来自空投的场外支援,那么游戏中空投道具有哪些,下面一起来看看吧。我们都知道,在游戏的过程中,定时会有运输机空投补给箱,为大家战斗进行有力支援,合理利用补给箱。
欢乐坦克大战中,玩家常常会遇到来自空投的场外支援,那么游戏中空投道具有哪些,下面一起来看看吧。
我们都知道,在游戏的过程中,定时会有运输机空投补给箱,为大家战斗进行有力支援,合理利用补给箱,是我们取得胜利的有力支持哦!而且,请大家注意,游戏中的终极道具“雷霆突击”只有在补给箱中才会获得哦~~~
大家注意,当地图中出现类似下图的警告符号时,就是要空投了,空投的落点大家可要躲开哦,箱子落地是会砸死人的!
整场游戏一共会进行4次空投,具体的空投时间是:当屏幕上方的游戏倒计时分别走到 100、70、40、20时。大家可要做好准备哦!
空投落地的箱子共有两种:
1,一种就是普通的小箱子啦,4格血,打爆了里面主要会出两种道具:穿甲弹和散弹,个人感觉出穿甲弹的概率高那么一点啦。
好像还有非常非常小的概率出修复弹,不过这只是个传说。
2,另一种就是专出“雷霆突击”的高级宝箱啦,同样也是4格血哦~
最后说一下空投的落点:
一般都是地图靠中的区域,并不会出现在双方基地附近,可能也是策划大大门为了平衡所采取的一种方式吧。
以上就是欢乐坦克大战空投道具介绍,祝大家游戏愉快。
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